EffekseerForUnrealEngine4

概要

これはUnrealEngine4向けのEffekseerプラグインです。 このプラグインを使用すると、UnrealEngine4上でEffekseerで作成したエフェクトを再生できるようになります。

動作環境

バージョン

UnrealEngine4.16以降

コンパイラ

環境に合わせたコンパイラをインストールする必要があります。 例えば、WindowsではVisualStudio2015、もしくはVisualStudio2017をインストールする必要があります。

プラットフォーム

プラットフォーム固有の機能は使用していないため、 EffekseerForUnrealEngine4はほとんどのプラットフォームで動作します。

構成

EffekseerForUE4では主に2つのコンポーネントで構成されています。

それは、EffekseerSystemComponentEffekseerEmitterComponent です。

EffekseerSystemはエフェクトの描画を行います。そのため、レベル内に必ず1つ必要です。

EffekseerEmitterComponentはエフェクトの生成や操作を行います。エフェクト1つ1つに必要です。

これらの他に、Effekseerのefkファイルに対応するアセットのEffekseerEffectと Effekseerのefkmdlファイルに対応するアセットのEffekseerModelがあります。

また、コンポーネントを使用しやすくした、BP_EffekseerSystemBP_EffekseerEmitter のブループリントもあります。

サンプル

EffekseerForUE4.uproject にサンプルのレベルが収録されています。

これを見るとEffekseerのエフェクトが再生されていることがわかります。

インストール・使用方法

ここでは、サンプル以外のプロジェクトでEffekseerForUE4をインストール・使用する方法について説明します。

1.1. ディレクトリのコピー

Plugins のディレクトリをあなたが作成したuprojectと同じディレクトリにコピーします。

1.2. C++のコードの追加

中身は空で問題ないので、何かしらのC++のコードをプロジェクトに追加します。

1.3. Plugin の有効化

UnrealEngine4からPluginを有効化します。再起動を求められる場合があるので、UnrealEngine4を再起動します。

再起動した後にコンパイルを求められることがあります。プロジェクトをコンパイルします。

1.4. ブループリントの追加

BP_EffekseerSystemBP_EffekseerEmitter をレベルに追加します。

これらはプラグインのコンテンツにあるので、プラグインのコンテンツを表示できるようにします。

プラグインのコンテンツのディレクトリに移動します。

ブループリントをレベルに追加します。

現在、BP_EffekseerSystemは必ず、(0,0,0)の位置に配置する必要があります。

BP_EffekseerEmitterはエフェクトを表示したい位置に配置します。

1.5. アセットの追加

Effekseerから出力されたefkファイルとテクスチャをコンテンツに追加します。

EffekseerEffectアセットにテクスチャを割り当てます。 EffekseerEffectアセットを右クリックした後、AssignResourcesを実行します。

エフェクトが小さいことが多いので、EffekseerEffectアセットをダブルクリックしてスケールを設定します。 大きい数字を入力してエフェクトを見やすくしましょう。

BP_EffekseerEmitterを選択して、コンポーネントを表示させます。 EffekseerEmitterコンポーネントのエフェクトに、先ほど読み込んだEffekseerEffectアセットを設定します。

EffekseerEmitterコンポーネントのAuto ActivateをOnにします。

実行すると、エフェクトが表示されるのがわかります。

2.1. Effekseerのコンポーネント

他のアクターにEffekseerのコンポーネントを追加することもできます。 ただし、EffekseerSystemは複雑なので、EffekseerEmitterのコンポーネントのみ使用することをお勧めします。

3.1. アニメーション通知

アニメーション通知でも使用できます。アニメーションシーケンス内で指定した時間にエフェクトを再生できます。

4.1 ネットワーク機能

ネットワーク経由でアプリケーション(ゲーム等)で再生しているエフェクトを外部からアプリケーションの起動中に編集することができます。

EffekseerSystemコンポーネントにEffekseerから接続するためのポートを指定します。DoStartNetworkAutomaticallyをOnにするか、EffekseerSystemコンポーネントのStartNetworkを実行します。 そうすると、Effekseerからエフェクトを編集できるようになります。他のコンピューターからエフェクトを編集するためにはファイヤーウォールの設定でポート開放する必要があります。

制限として、ブレンドの変更や使用していない画像への変更は適用されません。

注意

α付きのグレースケールの画像は表示がおかしくなります。

制限

減算、歪みはEffekseerでの表示と異なります。

モデルへの法線マップは適用されません。

モデルを大量に描画すると速度が低下しやすくなります。

Todo

更新履歴

1.43f (2019/09/16)

1.43e (2019/07/15)

1.43d (2019/07/11)

1.43b (2019/05/01)

1.43 (2018/03/02)

1.40 (2018/09/12)

1.31 (2017/11/20)

-複数の不具合を修正

-アニメーション通知に対応

1.30 (2017/11/01)

-公開

ライセンス


The MIT License (MIT)

Copyright (c) 2011 Effekseer Project

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